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게임리뷰 26

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] BEFORE the DAWN

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ 그래픽 설정을 하면 폰트가 깨집니다. 제 모니터가 16:10 비율입니다. 그래서 해상도가 맞지 않는 게임이 많아서 창모드로 16:9 비율로 맞춰 게임을 합니다. ​ 그래픽 설정을 했는데 폰트가 깨지는 현상이 나와서 게임을 여러번 삭제한 끝에 원래 그래픽으로 돌아오게 되었습니다. ​ 이거 유저 편의성에서 가장 중요한 사항입니다. 게임을 하기 위해서는 기본 환경이 잘 되있어야 몰입을 할 수 있습니다. 그러나 시작하기도 전에 기본 환경의 문제로 게임진행에 어려움이 발생하면 시스템의 실망보다는 외적요소로 인한 실망이 클것입니다. ​ 꼭 기본 환경 상태를 맞춰주시고 제작을 해주셨으면 합니다. (패치가 되었다면 이 내용은 무시..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] 루시의 일기

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ 조작키 설정은 한계가 있는건가요? 얼리액세스 기준으로 위 그림과 같이 키설정이 가능합니다. 인벤토리나 기타 요소는 링커맨드 메뉴로 해결하신 것 같은데 인벤토리도 키 설정을 넣어야 할 것 같습니다. 이유는 핵심 시스템이기 때문입니다. ​ 무기교체, 장착, 보유 아이템 확인 등의 유저가 필요한 행동을 해야하는 중요한 요소여서 해당 부분은 유저 편의성이 있어야 한다고 생각합니다. ​ 인벤토리 키는 I키가 기본이 되어야 할 것 같습니다. RPG게임의 인벤토리 키는 I키가 대부분이라서 사용자 경험의 편리함이 있기 때문입니다. ​ ​ 스토리에 관하여 ​ 모든 게임의 시작의 이유를 만들어주는 것은 프롤로그입니다. 세계관으로 그 ..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] RIFFLE EFFECT

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ 전투선 1인칭 시점은 이렇게 바꿔보는 건 어떨까요? 전투선도 마찬가지로 1인칭 시점이 되어야 공격이 가능합니다. 저는 조준선이 잘 안보여서 명중률이 떨어진다는 느낌을 받았습니다. 가시성 있는 조준선 UI를 만들어서 조준선 범위안에 적이 있다면 해당 적에게 공격을 하는 방식이라면 좋을 것 같습니다. ​ 또한 1인칭이라 공격이 어디로 날아오는지 가늠이 잘 안갑니다. 따라서 미니맵을 표시하여 공격위치를 알 수 있게 만들어주면 좀 더 수월한 게임진행이 되지 않을까 싶습니다. ​ ​ 어지러운 시점변경의 문제점 어떻게 해결할 것인가? ​ 시점변경을 해야하는 이유는 탄 충전을 위해서 또는 적 공격을 회피하기 위해서 1인칭에서 쿼..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] 이름없는 동화책

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ 그림을 누르도록 유도하는 방식이 있었으면 좋겠습니다. ​ 저는 스토리 연출 -> 게임진행의 방식인줄 알았는데 스토리 연출부터 게임을 하는 방식이란 것을 알게되었습니다. 스토리가 나오는줄 알고 가만히 있었는데 알고보니 그림을 눌러야지 다음으로 넘어가는 방식이더라고요? ​ 이는 게임흐름에 있어서 착각을 불러일으키는 요소 중 하나라고 생각합니다. 그림을 누르도록 유도하는 방식이 있다면 이러한 문제를 해결할 수 있지 않을까요? ​ ​ 글로적는 후기 데모버전이 너무 짧아서 피드백이 별로 없습니다. 유니티 엔진으로 만드셔서 부드러워진 느낌이 들긴 합니다만 표현방법과 유도방식이 아직 없어서 불편하다는 느낌이 들었습니다. ​ 좀더..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] KIN:D

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ ​스토리 개연성의 문제 ​ 이 게임의 시작은 우물에 빠지면서 시작됩니다. 정신을 차려보니 바라빈이라는 말하는 동물을 만나게됩니다. 놀랍게도 말하는 동물임에도 불구하고 주인공은 놀라지 않습니다! ​ 그뿐만이 아닙니다. 박물관에서 장난전화를 걸지 말라는 부분은 어느정도 이해합니다. 근데 꼭 지금 당장 박물관으로 가야할까요? 오늘 푹 쉬고 버스타고 박물관으로 가는게 더 개연성 있지 않나 싶습니다. ​ 저는 우물에 빠지고 정신을 차려보니 다른 세계에 온 판타지스러운 이야기가 더 좋다고 생각합니다. 그러면 여태까지 했던 모든 등장인물에 대한 개연성이 생기기 때문입니다. ​ 지금은 아무생각없이 보면 그려러니하고 넘어가지만 잘 ..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] COLOR LIM

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ ​꼭 체력을 소모해서 물감을 발사해야하나 ​ 게임을 하면서 느낀게 물감 발사는 체력을 소모한다는 점에서 많은 불편함을 느꼈습니다. 무한정으로 물감을 뿌려서 쉬운 클리어를 하지 못하도록 하는 의도로 보이긴 합니다만 이것은 발사 게이지를 만들어서 제한하면 해결할 수 있지 않을까요? ​ 구멍에 빠지거나 대미지를 받아서 체력이 0이하가 되었을 때 게임오버가 되었다는 느낌이 와닿은데 물감쏘다가 게임오버가 되면 왜 게임오버가 되는지 모를 것입니다. ​ 따라서 무조건 체력감소를 넣는게 과연 유저입장에서 합리적인 시스템인가에 대한 고민을 해보시고, 이 시스템이 재미있을려면 무엇이 필요한지 많이 고민해주시기 바랍니다. ​ ​ ​색 ..

더겜소년의 게임리뷰 나는 자살을 결심했다

비쥬얼 노벨 특성상 대부분 분기별로 이뤄지는 스토리 게임 방식입니다. 그래서 리뷰를 작성할 때 딱히 시스템적으로 강조하고 싶은 부분은 없었습니다. ​ 자살이라는 주제가 민감하지만 개발자는 정말 힘들고 죽고 싶다는 사람이 이 게임을 해보고 다시 삶을 살아갈 수 있었으면 좋겠다고 단 한 사람이라도 그런 마음이 들었으면 좋겠다고 말씀했습니다. ​ 저도 올해 안 좋은 일만 잔뜩 있어서 무기력해지고, 어떻게 해야하는지 몰랐지만 게임을 통해서 저는 다시 우울감에서 벗어났습니다. ​ 그리고 이 게임을 했을 때 스토리를 집중해서 보면 현실적이고, 주인공이 급발진 하는 부분이 있어서 이해가 안가는 부분이 있었지만 결국에서 개발자가 하고자 하는 메시지는 잘 전달된 것 같습니다. ​ 무료게임이고, 개발자분은 차기작을 준비하..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] IRA

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ ​UI배치에 대해서 ​ 상호작용 UI는 캐릭터 옆에 배치해야합니다. 이유는 간단합니다. 잘 보이기 때문이죠. 이것은 사용자 경험에 해당하는 사항이며 은어적 표현으로 '국룰'입니다. ​ 지금은 상호작용 표시가 밑에 있어서 시선을 분산시켜야 확인할 수 있습니다. 유저는 플레이어 캐릭터에 집중하고 있는데 과연 시선을 분산시켜 아래로 배치해야할까요? ​ ​ 강화실패 그리고 무기파괴는 왜 있는거죠? ​ 이 게임은 로그라이크 장르이기 때문에 운 요소가 많이 작용합니다. 그런데 꼭 무기에 강화실패 요소를 넣었어야 하는지 의문입니다. ​ 무기강화 재화는 한정된 재화이고, 그것을 활용해서 보너스의 요소가 되든가 0이되든가 해야하는데..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] 피그로맨스

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ 게임을 어떻게 풀어갈것인가요? ​ 이 게임은 스토리 게임이라서 미공개 버전을 강조하여 궁금증을 불러일으킵니다. 하지만 데모버전으로만 봤을때 프롤로그가 고개를 갸우뚱 거리면서 시작합니다. ​ 저는 동족이 도축당하는 모습을 보면은 저는 도망갈것 같습니다. 왜냐하면 그곳에 있으면 도축당할게 뻔하기 때문이죠. ​ 하지만 주인공인 미틀렛은 주저하지 않고 도축장 안으로 들어갑니다. 여기서 게이머들이 '뭔 내용이지?'라는 생각을 할 것입니다. ​ 다음이야기의 궁금증이 아니라 개연성의 궁금증이 더 크다는 이야기입니다. ​ 도축된 친구를 보고 다음과 같은 연출 하나만이라도 있었다면 게임을 진행하기위한 개연성이 성립되지 않을까요? ​..

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] 나이트메어 : 더 루나틱

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다. 주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요! ​ 몬스터의 넉백에 대해서 ​ 몬스터는 피격상태이상이 걸리지 않아서 그자리 그대로 공격만하고 있다면 몬스터가 공격을 합니다. 이는 게임이 어려워지는 요소중 하나라고 생각합니다. 넉백을 도입하여 몬스터가 피격상태가 되었다는 느낌을 준다면 어느정도 손맛이 생기지 않을까요? 물론 패링으로 적에게 넉백과 피격이상을 주는걸로 개발된 것처럼 보이긴 합니다만 적어도 소형몬스터만이라도 일반공격으로 피격상태와 넉백을 넣어주시면 좋을것 같습니다. ​ ​ 무기교체방식에 대해서 무기교체방식은 의도를 잘 모르겠습니다. 다양한 무기를 사용하기위해서 만들어놓은 시스템이라고 생각했는데 게임을 진행할수록 무기교체에 대한 메리트를 못느꼈으며 하나의 무..

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