게임리뷰/더겜소년의 슬기로운 데모생활

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] KIN:D

더겜소년 2021. 11. 6. 15:40
반응형

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다.

주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요!

스토리 개연성의 문제

이 게임의 시작은 우물에 빠지면서 시작됩니다.

정신을 차려보니 바라빈이라는 말하는 동물을 만나게됩니다.

놀랍게도 말하는 동물임에도 불구하고 주인공은 놀라지 않습니다!

그뿐만이 아닙니다.

박물관에서 장난전화를 걸지 말라는 부분은 어느정도 이해합니다.

근데 꼭 지금 당장 박물관으로 가야할까요?

오늘 푹 쉬고 버스타고 박물관으로 가는게 더 개연성 있지 않나 싶습니다.

저는 우물에 빠지고 정신을 차려보니 다른 세계에 온 판타지스러운 이야기가 더 좋다고 생각합니다.

그러면 여태까지 했던 모든 등장인물에 대한 개연성이 생기기 때문입니다.

지금은 아무생각없이 보면 그려러니하고 넘어가지만 잘 생각해보면 이상하다는 생각도 들기도 합니다.

추격전 레벨디자인에 대해서

추격전은 레벨디자인은 너무 어렵습니다.

상자를 치워서 거리를 벌려놓는 의도까지는 좋았으나 늪을 밟으면 안되는 부분에서 많은 컨트롤을 요구하는 것 같습니다. (현재는 늪을 밟지않아도 넘어갈 수 있도록 패치된 상태입니다.)

적은 늪을 밟아도 이동속도가 줄어들지 않으니 더더욱 난이도가 올라가는 것 같습니다.

'이렇게 만들어도 사람들이 깨요!'라는 문제로 접근하지마시고, '이렇게 해야지 클리어가 가능합니다!'라는 전제로 레벨디자인으로 만들어주시기 바랍니다.

글로적는 후기

도트 그래픽이 맘에들고 퍼즐도 잘 만들었다고 생각합니다.

하지만 스토리 부분의 개연성 문제와 상하좌우로만 움직이는 조작감이 살짝 불편하게 느껴집니다.

저는 피지컬 보다는 머리를 써야하는 레벨디자인 쪽으로 구상하는게 좋다고 생각합니다.

추격전이더라도 개발자의 의도대로 움직이면 여유롭게 통과가 가능하지만 그게 아니라면 아슬아슬하게 통과하지 못하도록 만들어야 게이머가 공략을 찾을 때 '저런 방법이...!'라는 생각을 가지면서 게임을 할 것입니다.

퍼즐 레벨디자인만 봤을 때 재미있을 것 같다는 생각이 듭니다.

정식출시까지 응원하도록 하겠습니다.

화이팅 하세요!

반응형