게임리뷰/더겜소년의 슬기로운 데모생활

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] IRA

더겜소년 2021. 11. 3. 20:32
반응형

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다.

주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요!

​UI배치에 대해서

상호작용 UI는 캐릭터 옆에 배치해야합니다.

이유는 간단합니다. 잘 보이기 때문이죠.

이것은 사용자 경험에 해당하는 사항이며 은어적 표현으로 '국룰'입니다.

지금은 상호작용 표시가 밑에 있어서 시선을 분산시켜야 확인할 수 있습니다.

유저는 플레이어 캐릭터에 집중하고 있는데 과연 시선을 분산시켜 아래로 배치해야할까요?

강화실패 그리고 무기파괴는 왜 있는거죠?

이 게임은 로그라이크 장르이기 때문에 운 요소가 많이 작용합니다.

그런데 꼭 무기에 강화실패 요소를 넣었어야 하는지 의문입니다.

무기강화 재화는 한정된 재화이고, 그것을 활용해서 보너스의 요소가 되든가 0이되든가 해야하는데 오히려 무기파괴를 넣으셨더라고요?

이러면 강화를 아예하지 않고 진행할 것입니다. 그렇다고 성장체감이 좋다고 말할 수도 없고요.

SKUL게임에서는 뼛조각을 모아서 '확정' 각성을 하는 시스템이 있습니다.

이 시스템 덕분에 게임의 난이도를 낮출 수 있게 되었고, 다양한 도전을 하도록 유도를 했죠.

그런데 IRA는 무기파괴를 넣어서 오히려 운의 요소를 늘렸네요?

물론 다양한 탄막을 보여주기 위해서 일부러 무기파괴를 해서 실력으로 클리어하도록 유도하는 느낌은 듭니다.

하지만 이 방법은 아닙니다. 무기 파괴되면 게임 계속할거같죠?

바로 게임끄고 삭제합니다.

로그라이크 게임 중에서 아이템이 파괴되는 이유는 짧은 시간안에 아이템을 얻을 수 있는 경우, 오버 밸런스를 막기위해서 제한시간을 걸어둬 시간이 지나면 파괴하는 경우입니다.

강화요소는 파괴를 넣지말고 옵션 변경으로 해보시는건 어떨까요?

그러면 한정된 재화를 사용할 수 있도록 유도할 수 있고, 도박을 하고자하는 유저는 좋은 옵션이라도 더 좋은 옵션을 얻기위해 해당 시스템을 사용할 것입니다.

게임 밸런스 때문에 무기파괴를 넣어서 다시하라는 느낌은 게이머 입장에서는 불합리한 경험입니다.

정식버전까지는 시간이 많이 남았습니다. 많은 고민을 해보시고 꼭 좋은 게임 되시길 바랍니다.

글로적는 후기

슬기로운 데모생활에서 피드백을 했으며 영상까지 제작한 게임입니다.

스토브 버전에서는 별로 달라진 바가 없기 때문에 스팀에서 얼리액세스 진행중이라 큰맘먹고 구매했는데 달라진게 하나도 없었습니다.

스테이지가 더 늘어난것은 좋습니다만 성장체감의 문제, 하드코어를 추구하는 듯한 게임방식이 많이 걱정되기도 합니다.

일러스트도 멋지고, 노래도 맘에 들지만 게임은 게임으로 보여줘야합니다.

정식버전이 출시된다면 노래만 남은 게임이 되지 않았으면 합니다.

저는 출시가 안된 게임은 좋은 게임으로 나올 수 있다는 생각을 가지면서 기대하고 있습니다.

그 기대에 응하는 게임으로 나올 수 있게 응원합니다.

슬기로운 데모생활 때 영상으로 제작한 피드백

https://www.youtube.com/watch?v=wVKJ60an80E

 

반응형