게임리뷰/더겜소년의 슬기로운 데모생활

[더겜소년의 슬기로운 데모생활] 나이트메어 : 더 루나틱

더겜소년 2021. 10. 30. 22:10
반응형

이 게임을 해보고 느낀 피드백과 후기입니다.

주관적인 생각이니 깊게 생각하지 마세요!

몬스터의 넉백에 대해서

몬스터는 피격상태이상이 걸리지 않아서 그자리 그대로 공격만하고 있다면 몬스터가 공격을 합니다.

이는 게임이 어려워지는 요소중 하나라고 생각합니다.

넉백을 도입하여 몬스터가 피격상태가 되었다는 느낌을 준다면 어느정도 손맛이 생기지 않을까요?

물론 패링으로 적에게 넉백과 피격이상을 주는걸로 개발된 것처럼 보이긴 합니다만 적어도 소형몬스터만이라도 일반공격으로 피격상태와 넉백을 넣어주시면 좋을것 같습니다.

무기교체방식에 대해서

무기교체방식은 의도를 잘 모르겠습니다. 다양한 무기를 사용하기위해서 만들어놓은 시스템이라고 생각했는데 게임을 진행할수록 무기교체에 대한 메리트를 못느꼈으며 하나의 무기로만 게임을 플레이 했습니다.

무기를 교체하면 이점이 없는데 무기 딜레이는 왜 있는지 궁금하기도 했습니다.

무기교체방식의 대표적인 예시로 로스트아크의 건슬링어 아이덴티티를 말해보겠습니다.

로스트아크의 스킬은 최대 8개까지 세팅이 가능한데 건슬링어는 무기교체를 통해서 총 16개의 스킬을 사용할 수 있는 직업입니다.

하나의 무기의 스킬을 다 사용하면 무기교체를 통해서 다른 무기의 스킬을 사용을 하여 무한 스킬 사이클이 돌도록 설계된 아이덴티티입니다.

나이트메어 더 루나틱 게임도 무기교체가 위와 같은 방식이 아니더라도 무기교체의 이점이 명확한 의도가 있어야한다고 생각합니다.

무기교체를 하면 게이지 소모없이 특수공격이 나오는 방식은 어떨까요?

이런 시스템이라면 무기 교체 딜레이가 있는 이유를 납득할 수 있고, 무기교체를 해서 다양한 방식의 콤보를 넣을 수 있는 재미를 줄 수 있다고 생각합니다.

과부하 스킬 UI표시방식은 이렇게 표시하면 어떨까요?

과부하 게이지가 한칸만 채워도 사용할줄 알았는데 알고보니 두칸꽉꽉 채워야지 과부하 스킬을 사용할 수 있더라고요?

이러한 착각을 방지하고자 무기아이콘 네모배경이 차오는 방식으로 만든다면 더 눈에 띄고, 과부화를 사용할 수 있도록 강조할 수 있다는 느낌을 줄 것입니다.

후기

플랫포머 게임을 좋아해서 그런지 몰라도 더 잘 만드실 수 있는데 많이 아쉽다는 생각이 많이 들었습니다.

특히 시스템적 컨셉이 돋보이지가 않아서 '기대를 해도 될까?'라는 생각도 많이 했습니다.

플랫포머 로그라이트 장르에서 많이 봐왔던 형태를 그대로 가져와서 사용자 경험에서 불편함 없이 게임을 진행했지만 그게 전부인 게임이라고 말하고 싶습니다.

다른 게임과의 차별점이 없다고 생각합니다.

게임에서 강조하고 싶은 점을 게임에 녹였으면 좋겠습니다.

예를들어 '무기를 다양하게 바꾸면서 콤보의 재미를 주는 게임이다!' 또는 '무기의 숙련도를 쌓아서 성장하는 재미요소가 있는 게임이다!' 등등

이 게임을 소개할 때 당연시하게 말할 수 있는 요소가 있었으면 좋겠습니다.

정식버전이 나와봐야 알겠지만 평작으로만 남아야하는 게임이 되지 않았으면 좋겠습니다.

그만큼 기대하는 바가 큰 게임이고, 힘들겠지만 이 게임에서 강조하고 싶은 부분이 게임을 하면서 느껴지게되었으면 좋겠습니다.

반응형